Senin, 23 Maret 2015

MEMBUAT BAJU ATAU KEMEJA




BAGIAN 1
Latihan kali ini saya akan mencoba membimbing anda untuk merancang kemeja menggunakan Corel Draw. Dan tutorial kali ini saya menggunakan Corel Draw X3, ga apa-apa kan sekali-kali jadi perancang / desainer baju. anda ingin membuat desain kemeja kelompok/group band, atau perkumpulan suatu organisasi, atau sebagai seragam apapun....tentu saja!, dengan mengikuti latihan kali ini saya jamin anda pasti bisa membuat rancangan baju/kemeja dengan berbagai bentuk dan mode yang lainnya. Selamat mencoba.

Berikut langkah - langkah pembuatan baju seragam atau kemejanya,

1. Buatlah garis menyerupai gambar di bawah ini dengan menggunakan Freehand Tool (F5)


2. Buat objek baru pada lengan dengan menggunakan Freehand Tool (F5)
coreldraw desain baju
3. Duplikat objek lengan, caranya : Tahan Tombol Ctrl kemudian Klik tahan,lalu geser objek disembarang tempat, klik kanan



4. Klik 2x objek yang baru lalu klik kanan kemudian klik To Curve ubah garis objek tersebut, hingga menyerupai bentuk sebelah kiri kerah


5. Setelah itu posisikan kerah seperti gambar dibawah ini


6. Buat objek baru untuk saku menggunakan Rectangle Tool, seperti pada gambar di bawah ini
coreldraw desain baju

7. Pilih keseluruan objek kemudian pertebal garisnya dengan cara masuk padaOutline Tool, pilih 2 Point Outline (Thin), maka garis akan menjadi tebal seperti gambar dibawah ini
coreldraw desain baju

8. Posisikan letak saku seperti pada gambar dibawah ini
coreldraw desain baju

9. Pilih keseluruan objek lalu Tahan tombol Ctrl kemudian Klik tahan kotak tengah sebelah kiri (gambar kiri), lalu geser kekanan, lalu lepaskan tombol mouse


10. Maka objek akan duplikat seperti pada gambar dibawah ini


11. Untuk menyempurnakan bentuk objek kerah buat lagi objek menggunakanFreehand Tool, seperti pada gambar dibawah ini


12. Klik 2x objek baru, klik kanan lalu kurvakan garis bagian atas


13. Lalu kurvakan, kurang lebih gambarnya seperti dibawah ini
coreldraw desain baju

14. Kerah masih belum rapi, untuk merapikan kerah, klik kerah sebelah kiri lalu tahan sombol shift, klik kerah bagian atas
coreldraw desain baju

15. Klik Trim
Maka kerah sebelah kiri sudah terlihat rapi, lakukan hal serupa pada bagian kerah kanan.


16. Agar kerah terlihat sempurna, ulangi Langkah 12 dan 13 untuk merapikan kerah atas bagian bawahnya


17. Kini bagian atas sudah rapi, desain kemeja sudah terlihat sempurna
coreldraw desain baju

18. Buat tempat untuk kancing baju menggunakan Rectangle Tool, sesuaikan lebarnya (gambar kiri), beri warna putih maka akan terlihat seperti gambar dibawah ini(gambar kanan).


19. Buat objek bulat untuk kancing. Menggunakan Ellipse Tool.
Ukuran objek sesuaikan dengan lebar tempat kancing. Atur hingga posisi kancing seperti pada gambar dibawah ini.
coreldraw desain baju

20. Setelah selesai kini tinggal memberi warna pada desain kemeja yang telah Anda buat. Kemudian pilih Polet lengan kiri + Polet lengan kanan + kerah bagian kiri + kerah bagian kanan + kerah bagian atas + tempat kancing + saku bagian kiri + saku bagian kanan, Lalu beri warnah terserah anda! Kalau warna kesukaan saya biru & putih

21. Klik baju sebelah kiri + baju sebelah kanan


25. terserah anda mau beri warna apa. Tapi saya memeri warna hitam
Hasilnya:


 Di tutorial ini kan kita membuat bagian depan (tampak depan) maka di tutorial part 2 berikutnya kita akan belajar cara mendesain bagian belakang baju. dengan kemampuan desain grafis sekali-kali jadiperancang / desainer baju. Anda juga bisa membuat desain kemeja kelompok/group band, atau perkumpulan suatu organisasi, atau sebagai seragam. Kuncinya Sabar dan tetap stay tune belajar tutorial coreldraw yang lain di ilmugrafis.com :). Terima kasih semoga bermanfaaaaat

BAGIAN 2
Di latihan membuat baju atau kemeja(part 1) kita telah berlatih membuat bagian (tampak) depan sebuah baju. Maka seperti janji saya di tutorial sebelumnya kali ini saya akan memberikan Tutorial cara mendesain bagian belakang bajunya. Oh ya, untuk mengikuti tutorial ini anda harus sudah menyelesaikan tutorial sebelumnya (Part 1) 

1. Duplikat bagian depan, caranya sama dengan yang telah dijelaskan sebelumnya,
cara desain baju

2. Hapus saku, tempat kancing dan kerahnya (klik lalu tekan tombol [del] )
cara desain baju

3. Buat objek menggunakan. Rectangle Tool, buat lebar dan tingginya kurang lebih sama seperti pada kerah bagian depan.
cara desain baju

4. Kemudian atur seperti pada gambar di bawah ini
cara desain baju

5. Ubah objek tersebut menjadi kurva (Klik kanan - Convert to Curve), lalu atur seperti gambar di bawah ini :
cara desain baju

6. Beri warna biru
cara desain baju
PENTING : sebelum berlanjut ke langkah berikutnya, gabungkan terlebih dahulu dua objek sebelah kiri dan kanan menjadi satu pada baju tampak belakang, lihat gambar dibawah ini
cara desain baju

Caranya : sebelah bagian kiri dan kanan baju, lalu pilih tombol Weld (letaknya di properties atas) 


7. Kini baju menjadi satu bagian, ganti lagi warna baju menjadi hitam.

8. Lakukan teknik memotong dengan trim; caranya pilih kerah tekan dan tahan tombol shift lalu klik lagi pada objek baju. Klik tombol Trim 


9. karena nampak tidak ada perubahan maka, klik menu Arrange > Break Curve Apart (ctrl+k)


10. Pilih area kosong, setelah objek tidak terpilih klik kembali pada baju bagian atas, untuk lebih jelas lihat gambar dibawah ini
desain baju
Kemudian delete objek yang terpilih tersebut


Akhirnya kita punya desain dan rancangan baju tampak depan dan belakang. Perdalam skill anda dengan belajar tutorial desain grafis lainya.
Terima kasih, Semoga bermanfaat

sumber: http://www.ilmugrafis.com/coreldraw_free.php?page=membuat-baju-atau-kemeja-tampak-belakang

Sabtu, 21 Maret 2015

PEMROGRAMAN DASAR (ALGORITMA)



Bahasa Pemrograman
1.  Program harus ditulis dalam suatu bahasa yang dimengerti oleh komputer yaitu dalam bahasa pemrograman, dibedakan menjadi:
  • Bahasa tingkat rendah (low level language):
             Bahasa yang berorientasi ke mesin.
  • Bahasa tingkat tinggi (high level language):
         Bahasa yang berorientasi ke manusia (seperti bahasa inggris). Contoh bahasa Pascal, bahasa C, dll.
2.  Program yang ditulis dalam bahasa pemrograman akan diterjemahkan ke dalam bahasa mesin (kenal dengan biner digit) dengan menggunakan penerjemah.
             Penerjemah:
  • Interpreter : menerjemahkan baris per baris instruksi. Contoh bahasa Basic.
  • Compiler : menerjemahkan setelah seluruh instruksi ditulis. Contoh bahasa Pascal, bahasa C/C++, dll.
Algoritma
Arti umum adalah serangkaian urutan langkah-langkah yang tepat, logis, terperinci, dan terbatas untuk menyelesaikan suatu masalah yang disusun secara sistematis.
 1.  Algoritma adalah inti dari ilmu komputer
 2. Algoritma adalah urutan-urutan dari instruksi atau langkah-langkah untuk menyelesaikan suatu masalah
 3.  Algoritma adalah blueprint dari program
 4.  Sebaiknya disusun sebelum membuat program
 5. Kriteria suatu algoritma:
  • Ada input dan output
  • Efektifitas dan efisien
  • Terstruktur

Contoh:
Algoritma TUKAR ISI BEJANA
Diberikan 2 buah bejana A dan B, bejana A berisi larutan berwarna merah, bejana B berisi larutan berwarna biru. Tukarkan isi kedua bejana itu sedemikian sehingga bejana A berisi larutan warna biru dan bejana B berisi larutan berwarna merah.
Deskripsi:
1.  Tuangkan larutan dari bejana A ke dalam bejana B
2.  Tuangkan larutan dari bejana B ke dalam bejana A

Algoritma TUKAR ISI BEJANA di atas tidak menghasilkan pertukaran yang benar. Langkah di atas tidak logis, hasil pertukaran yang terjadi adalah pertukaran kedua larutan tersebut.
Untuk itu pertukaran isi dua bejana, diperlukan sebuah tambahan sebagai tempat penampungan sementara, misalnya bejana C. Maka algoritma untuk menghasilkan pertukaran yang benar adalah sebagai berikut:

Diberikan dua buah bejana A dan B, bejana A berisi larutan berwarna merah, bejana B berisi larutan berwarna biru. Tukarkan isi kedua bejana itu sedemikian hingga bejana A berisi larutan berwarna biru dan bejana B berisi larutan berwarna merah.
Deskripsi:
1.  Tuangkan larutan dari bejana A ke dalam bejana C.
2.  Tuangkan larutan dari bejana B ke dalam bejana A.
3.  Tuangkan larutan dari bejana C ke dalam bejana B.

Ciri Penting Algoritma
1.  Algoritma harus berhenti setelah menjalankan sejumlah langkah terbatas.
2.  Setiap langkah harus didefinisikan dengan tepat dan tidak berarti-dua (ambiguitas).
3.  Algortima memiliki nol atau lebih masukan.
4.  Algoritma memiliki nol atau lebih keluaran.
5.  Algoritma harus efektif (setiap langkah sederhana sehingga dapat dikerjakan dalam waktu yang masuk akal).

Memrogram dan Bahasa Pemrograman:
1.  Belajar memrogram adalah belajar tentang metode pemecahan masalah, kemudian menuangkannya dalam suatu notasi tertentu yang mudah dibaca dan dipahami.
2.  Belajar bahasa pemrograman adalah memakai suatu bahasa, aturan, tata bahasanya, instruksi-instruksinya, tata cara pengoperasian compiler-nya untuk membuat program yang ditulis dalam bahasa itu saja.

Notasi Algoritma:
1.  Penulisan algoritma tidak tergantung dari spesifikasi bahasa pemrograman dan komputer yang mengeksekusinya. Notasi algoritma bukan notasi bahasa pemrograman tetapi dapat diterjemahkan ke dalam berbagai bahasa pemrograman.
2.  Notasi algoritma dapat berupa:
·         Uraian kalimat deskriptif (narasi):
Contoh:
Algoritma kelulusan mahasiswa
Diberikan nama dan nilai mahasiswa, jika nilai tersebut lebih besar atau sama dengan 60 maka mahasiswa tersenut dinyatakan lulus, jika nilai lebih kecil dari 60 maka dinyatakan tidak lulus.
Deskripsi:
Baca nama dan nilai mahasiswa
            Jika nilai >= 60 maka
            Keterangan = lulus
                  Tetapi jika salah
                  Keterangan = tidak lulus
            Tulis nama dan keterangan.
Tahapan Pembuatan Program:
1.  Mendefinisikan masalah dan menganalisanya. Mencangkup : tujuan pembuatan, parameter yang digunakan, fasilitas yang disediakan, algoritma yang diterapkan, dan bahasa pemrograman yang digunakan.
2.  Merealisasikan dengan langkah-langkah sebagai berikut:


Contoh Algoritma:
1.  Mengirim surat kepada teman:
  • Tulis surat pada secarik kertas surat
  •  Ambil sampul surat
  •  Masukkan surat ke dalam sampul
  •  Tutup sampul surat dengan perekat
  •  Jika kita ingat alamat teman tersebut, maka tulis alamat surat pada sampul
  •  Jika tidak ingat, lihat buku alamat, kemudian tulis alamat surat pada sampul
  •  Tempel prangko pada sampul
  •  Bawa sampul ke kantor pos untuk diposkan
2.  Menentukan apakah suatu bilangan merupakan bilangan ganjil atau bilangan genap:
  •  Masukkan sebuah bilangan sembarang
  •  Bagi bilangan tersebut dengan 2
  •  Hitung sisa hasil bagi pada langkah 2
  •  Bila sisa hasil sama dengan 0, maka bilangan itu adalah bilangan genap
  •  Jika hasil bagi sama dengan 1, maka bilangan itu adalah bilangan ganjil
Flowchart
1.  Flowchart adalah bagan-bagan yang mempunyai arus menggambarkan langkah-langkah penyelesaian suatu masalah
2.  Merupakan cara penyajian dari suatu algoritma
3.  Ada 2 macam flowchart: 
  • System flowchart:
            Urutan proses dalam system dengan menunjukkan alat media input, output serta jenis penyimpanan dalam proses pengolahan data.
  • Program flowchart:
         Urutan instruksi yang digambarkan dengan symbol tertentu untuk memecahkan masalah dalam suatu program.

Contoh program Flowchart


Simbol-simbol Flowchart
  1.  Flow Direction Symbols (simbol penghubung alur)
  2.  Processing Symbols (simbol proses) 
  3.  Input-Output Symbols (simbol input-output)

Tabel Simbol-simbol Flowchart


Pembuatan Flowchart
1.  Tidak ada kaidah yang baku
2.  Flowchart = gambaran hasil analisa suatu masalah
3.  Flowchart dapat bervariasi antara satu pemrograman dengan pemrograman lainnya.
4.  Secara garis besar ada 3 bagian utama: 
  •  Input 
  •  Proses 
  • Output
5.  Hindari pengulangan yang tidak perlu dan logika yang berbelit sehingga jalannya proses menjadi singkat
6.  Jalannnya proses digambarkan dari atas ke bawah dan diberikan tanda panah untuk memperjelas.
7.  Sebuah Flowchart diawali dari satu titik START dan diakhiri dengan End.

Pseudocode:
1.  Diberikan nama dan nilai mahasiswa, jika nilai tersebut lebih besar atau sama dengan 60 maka mahasiswa tersebut dinyatakan lulus jika tidak maka dinyatakan tidak lulus.
Deklarasi:
Nama          : String
Nilai            : Integer
Keterangan  : String
      Deskripsi:
            Read (nama, nilai)
            if nilai >= 60 then
            Keterangan = 'lulus'
            else
            Keterangan = 'tidak lulus'
            write (nama, keterangan)

Aturan Penulisan Teks Algoritma
1.  Judul Algoritma
          Bagian yang terdiri atas nama algoritma dan penjelasan (spesifikasi) tentang algoritma tersebut. Nama sebaiknya singkat dan menggambarkan apa yang dilakukan oleh algoritma tersebut.
2.  Deklarasi
          Bagian untuk mendefinisikan semua nama yang digunakan di dalam program. Nama tersebut dapat berupa nama tetapan, peubah, tipe, prosedure, dan fungsi.
3.  Deskripsi
          Bagian ini berisi uraian langkah-langkah penyelesaian masalah yang ditulis dengan menggunakan notasi yang akan dijelaskan selanjutnya.

Contoh Pseudocode:
1. Algoritma Luas_Keliling_Lingkaran (ini merupakan judul algoritma)
          {
Menghitung luas dan keliling untuk ukuran jari-jari tertentu. Algoritma menerima masukkan jari-jari lingkaran, menghitung luas dan kelilingnya, dan mencetak luas lingkaran ke piranti keluaran
          }      (ini spesifikasi algoritma)
2. Deklarasi
const phi = 3.14 {nilai konstanta phi}
R          : real {jari-jari lingkaran}
Luas     : real {luas lingkaran}
Keliling : real {keliling lingkaran}
3. Deskripsi
Read (R)
Luas     = phi * R * R
Keliling       = 2 * phi * R
Write (luas, keliling)
sumber:http://www.blognapibelog.blogspot.com/2010/07/algoritma-dan-flowchart-dasar.html

FISIKA



Fisika (bahasa yunani: φυσικός (fysikós), "alamiah", dan φύσις (fýsis), "alam") adalah sains atau ilmu tentang alam dalam makna yang terluas. Fisika mempelajari gejala alam yang tidak hidup atau materi dalam lingkup ruang dan waktu. Para fisikawan atau ahli fisika mempelajari perilaku dan sifat materi dalam bidang yang sangat beragam, mulai dari partikel submikroskopis yang membentuk segala materi (fisika partikel) hingga perilaku materi alam semesta sebagai satu kesatuan kosmos.
Beberapa sifat yang dipelajari dalam fisika merupakan sifat yang ada dalam semua sistem materi yang ada, seperti hukum kekekalan energi. Sifat semacam ini sering disebut sebagai hukum fisika. Fisika sering disebut sebagai "ilmu paling mendasar", karena setiap ilmu alam lainnya (biologi, kimia, geologi, dan lain-lain) mempelajari jenis sistem materi tertentu yang mematuhi hukum fisika. Misalnya, kimia adalah ilmu tentang molekul  dan zat kimia yang dibentuknya. Sifat suatu zat kimia ditentukan oleh sifat molekul yang membentuknya, yang dapat dijelaskan oleh ilmu fisika seperti mekanika  kuanrum,termodinamika, dan elektromagnetika
Fisika juga berkaitan erat dengan matematika. teori fisika banyak dinyatakan dalam notasi matematis, dan matematika yang digunakan biasanya lebih rumit daripada matematika yang digunakan dalam bidang sains lainnya. Perbedaan antara fisika dan matematika adalah: fisika berkaitan dengan pemerian dunia material, sedangkan matematika berkaitan dengan pola-pola abstrak yang tak selalu berhubungan dengan dunia material. Namun, perbedaan ini tidak selalu tampak jelas. Ada wilayah luas penelitan yang beririsan antara fisika dan matematika, yakni fisika matematis, yang mengembangkan struktur matematis bagi teori-teori fisika.

Fisika teoretis dan eksperimental

Budaya penelitian fisika berbeda dengan ilmu lainnya karena adanya pemisahan teori dan eksperimen Sejak abad kedua puluh, kebanyakan fisikawan perseorangan mengkhususkan diri meneliti dalam fisika teoretis atau fisika eksperimental saja, dan pada abad kedua puluh, sedikit saja yang berhasil dalam kedua bidang tersebut. Sebaliknya, hampir semua teoris dalam biologi dan kimia juga merupakan eksperimentalis yang sukses.
Gampangnya, teoris berusaha mengembangkan teori yang dapat menjelaskan hasil eksperimen yang telah dicoba dan dapat memperkirakan hasil eksperimen yang akan datang. Sementara itu, eksperimentalis menyusun dan melaksanakan eksperimen untuk menguji perkiraan teoretis. Meskipun teori dan eksperimen dikembangkan secara terpisah, mereka saling bergantung. Kemajuan dalam fisika biasanya muncul ketika eksperimentalis membuat penemuan yang tak dapat dijelaskan dari teori yang ada, sehingga mengharuskan dirumuskannya teori-teori baru. Tanpa eksperimen, penelitian teoretis sering berjalan ke arah yang salah; salah satu contohnya adalah teori-M, teori populer dalam fisika energi-tinggi, karena eksperimen untuk mengujinya belum pernah disusun.

Teori fisika utama

Meskipun fisika membahas beraneka ragam sistem, ada beberapa teori yang digunakan secara keseluruhan dalam fisika, bukan di satu bidang saja. Setiap teori ini diyakini benar adanya, dalam wilayah kesahihan tertentu. Contohnya, teori mekanika klasik dapat menjelaskan pergerakan benda dengan tepat, asalkan benda ini lebih besar daripada atom dan bergerak dengan kecepatan jauh lebih lambat daripada kecepatan cahaya.
Teori-teori ini masih terus diteliti; contohnya, aspek mengagumkan dari mekanika klasik yang dikenal sebagai teori chaos ditemukan pada abad kedua puluh, tiga abad setelah dirumuskan oleh Isaac Newton. Namun, hanya sedikit fisikawan yang menganggap teori-teori dasar ini menyimpang. Oleh karena itu, teori-teori tersebut digunakan sebagai dasar penelitian menuju topik yang lebih khusus, dan semua pelaku fisika, apa pun spesialisasinya, diharapkan memahami teori-teori tersebut.

Riset dalam fisika dibagi beberapa bidang yang mempelajari aspek yang berbeda dari dunia materi. Fisika benda kondesi, diperkirakan sebagai bidang fisika terbesar, mempelajari properti benda besar, seperti benda padat dan cairan yang kita temui setiap hari, yang berasal dari properti dan interaksi mutual dari atom

Bidang utama dalam fisika

Bidang Fisika atomik, molekul , dan optik berhadapan dengan individual atom dan molekul, dan cara mereka menyerap dan mengeluarkan cahaya. Bidang Fisika partikel. juga dikenal sebagai "Fisika energi-tinggi", mempelajari properti partikel super kecil yang jauh lebih kecil dari atom, termasuk partikel dasar  yang membentuk benda lainnya.
Terakhir, bidang Astrofisika menerapkan hukum fisika untuk menjelaskan fenomena astronomi, berkisar dari matahari dan objek lainnya dalam tata surya ke jagad raya secara keseluruhan.

sumber: http://id.wikipedia.org/wiki/Fisika